home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Xenosoft 1 / Xenosoft 1 (Game collection)(1994).iso / darkleg.arj / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-06-16  |  16KB  |  340 lines

  1.  Dark Legions TM
  2.  Version 1.0
  3.  Readme file updated 6/16/94
  4.  (c) 1994 Strategic Simulations, Inc.
  5.  All Rights Reserved
  6. _____________________________________________________________________
  7.  
  8. BATCH FILES FOR TECHNICAL SUPPORT
  9.          
  10.         Please note that in the main directory for the game (normally
  11.         c:\dlegions) you should find four batch files. Please DO NOT 
  12.         run these batch files unless you are prompted to do so by SSI
  13.         technical support.
  14.  
  15.     
  16. QUICK START GAMES
  17.  
  18.         **JOYSTICKS NEED TO BE CALIBRATED FOR EACH QUICK START GAME**
  19.  
  20.         LIGHT-DARK-1 The forces of Light are arrayed against the 
  21.         forces of Darkness. The Dark side has more raw power 
  22.         initially, but the Light side has more potential and is in a 
  23.         good defensive position. The computer difficulty level is set 
  24.         to easy.  You will be the Light side (player one).
  25.  
  26.         CLAN WARS-1 Here we have a battle between the Berserker Clan 
  27.         and the Orc Horde. The front lines have just spotted each 
  28.         other and are itching for combat. You are the Berserker Clan, 
  29.         player one. The computer difficulty level is set to average.
  30.  
  31.         ARENA-1  Two armies have met at a natural terrain feature 
  32.         known as "The Arena", to have it out. The computer player has 
  33.         a weaker force to start with, but has a few surprises for the 
  34.         unwary opponent. We'll leave it to you to find out what those 
  35.         surprises are. The computer difficulty level is set to easy. 
  36.         You will be player one.
  37.  
  38.         TRUTH-1 This quick start stresses the value of the Seer. 
  39.         Protect the Seer and you should be victorious. The computer 
  40.         difficulty level is set to average. You will be player two.
  41.  
  42.         CLASH-2 This is a two player game. Player one's forces consist 
  43.         of Demons, Wraiths, and Water Elementals. Player two's forces 
  44.         consist of Trolls, Vampires, and Fire Elementals. Both sides 
  45.         have a few sacrificial Orcs. The characters are spread all 
  46.         over the map, so it will be a fight from the start. Lots of 
  47.         action.
  48.  
  49.         TIDALWAVE-1  In this quick start game you will have mostly 
  50.         Water Elementals with a few land-based characters to battle 
  51.         with. The computer will have less Water Elementals than you, 
  52.         but will have more land based characters to battle with. The 
  53.         computer difficulty level is set to average. You will be 
  54.         player one.
  55.                                 
  56.         THATSCOLD-1 In this game the theory is to use the multiple 
  57.         Wizards and Templars to freeze any characters that come into 
  58.         sight. The computer is going to throw everything it has, which 
  59.         is a fair amount, at you. This quick start game is more of a 
  60.         strategy game than tactical combat, so the computer difficulty 
  61.         level is set to weak. You will be player one.
  62.  
  63.         TOE TO TOE-1 In this Quick Start game you will have to roll up 
  64.         your sleeves and get bloody. Warning -- this game requires 
  65.         some serious strategy! Your opponent has you outnumbered with 
  66.         quite a few surprises. This game is for experienced players. 
  67.         The computer difficulty level is set to merciless. You will be 
  68.         player one.
  69.  
  70.         EPIC-1 Each army is identical. The computer difficulty level 
  71.         is set to average. You will be player one.
  72.  
  73.         BALANCED-1 This is a good introduction to the game. Both you 
  74.         and the computer have one of each character, hence the name. 
  75.         The computer difficulty is set to hopeless. You will be player 
  76.         one. Hint: one of the Fire Elementals is a Shape Shifter.
  77.  
  78.  
  79. RULEBOOK ERRATA:                                                     
  80.  
  81.         P.25 Hidden Movement- If the alert option is on, then the 
  82.         character will stop as soon as the enemy comes into sight. The 
  83.         exceptions to this are the Wraith, Phantom, and Water 
  84.         Elemental, who will finish their move.
  85.  
  86.         P.33 Data Display: Life Force- The Wizard's Freeze Ball does 
  87.         no damage in combat.
  88.         
  89.         P.36 GamePlay Tips- The Berserker has the same stamina as the 
  90.         Orc.
  91.         
  92.         P.40 Special Notes- Illusionary Vampires are able to make 
  93.         Zombies.
  94.  
  95.         P.42 GamePlay Tips- If you give the Orb to a Phantom then you
  96.         cannot give that Phantom any rings.
  97.  
  98.         P.42 Special Notes- The Phantom becomes visible in combat only 
  99.         when it swings.
  100.  
  101.         P.42 Special Notes- The Phantom is always visible to the Seer 
  102.         in combat.
  103.  
  104.         P.42 Special Notes- The Phantom is able to cross chasms and 
  105.         bodies of water.
  106.  
  107.         P.43 Special Stratigic Powers- The Seer's ability to destroy
  108.         illusions on sight only works on the Seer's turn.
  109.  
  110.         P.43 Special Notes- The Seer's befuddle attack against 
  111.         computer opponents will make them hesitate. This ability is 
  112.         more effective on the weaker levels (see below for more 
  113.         information).
  114.  
  115.         P.44 The Shape Shifter's strength, movement, agility, and 
  116.         stamina on the Strategy Board will conform to that of the 
  117.         current form of the Shape Shifter.
  118.  
  119.         P.50 Special Notes- The Vampire can fly over water in the 
  120.         strategy board.
  121.  
  122.  
  123. GENERAL PLAYER NOTES AND ADDITIONAL FEATURES:
  124.  
  125.         Be sure of the army you purchased because exiting the 
  126.         purchasing screen finalizes your army.
  127.  
  128.         Characters' movement will decrease when characters are low on 
  129.         "Life Force."
  130.         
  131.         The limit moves option works for two player games only.
  132.         
  133.         During placement of characters the only way to change from 3D
  134.         Mode to Overhead Mode and back again is with the "F1" key.
  135.  
  136.         When playing the computer set to "Merciless" the computer's
  137.         characters, in combat only, will receive the following 
  138.         benefits: Strength +2, Agility +1.
  139.         
  140.         On map small04 there are large chasms creating islands out of 
  141.         the land, so be sure you have characters that can "move" from 
  142.         island to island. Walkers would be good for defense, of 
  143.         course. Rings of Speed would be a major benefit for characters 
  144.         that have low movement, like the Phantom.
  145.  
  146.         In combat, if the characters are standing very close to trees 
  147.         or rocks, their attacks may go right "over" the obstacle, 
  148.         especially with missile weapons.
  149.                                                                      
  150.         If the character you are playing is paralyzed by the Vampire 
  151.         in combat, do not hold down the attack button because the 
  152.         character will lose stamina.
  153.         
  154.         Fire and Water Elementals are stopped by poison and insanity 
  155.         traps but take no damage.
  156.         
  157.         If you set the computer level to merciless or difficult on 
  158.         small or tiny maps, keep the points down, or the computer's 
  159.         traps will hinder game play.
  160.  
  161.         Timing is crucial in combat. If an attacking character is hit 
  162.         with an attack that is quicker while in mid-swing, then that 
  163.         attack will be spoiled or "interrupted". The interrupted 
  164.         character will not inflict any damage in that attack. However, 
  165.         certain awesomely powerful attacks cannot be interrupted: 
  166.         Demon            both attacks
  167.         Vampire          both attacks
  168.         Fire Elementral  mini-nova only
  169.         Conjurer         all three attacks
  170.  
  171.         The Demon's scream has no effect on either frozen characters 
  172.         or Trolls in rock form.
  173.                 
  174.  
  175. ADDITIONAL NOTES ON MODEM and DIRECT LINK:
  176.  
  177.         During modem play, Dark Legions will make use of all the 
  178.         power the two machines have to offer. Modem play is best 
  179.         experienced with two fast machines (486DX/33+) at 9600 baud. 
  180.         If both machines are local bus, so much the better. 
  181.         
  182.         For optimal gameplay with a modem, especially with less than
  183.         ideal hardware or line quality, we strongly recommend that 
  184.         both machines have a serial/controller card of the latest type 
  185.         (16550 UART chip or equivalent). These cards have a buffer 
  186.         that makes data transfer more reliable. You can check your 
  187.         UART chip if you have MS-DOS 6.0 or higher: use the MSD.EXE 
  188.         program -- normally the UART chip type will be listed on the
  189.         last line.
  190.         
  191.         Modems that are not 100% Hayes compatible may experience 
  192.         problems while connecting. You may need to try the connection 
  193.         several times: be patient.
  194.         
  195.         In order to make recovery from disconnections as convenient as 
  196.         possible, an autosave feature saves the game every turn. The 
  197.         last slot in the Load Game screen has been redesignated for 
  198.         this feature. If your game is interrupted, simply reconnect 
  199.         and load the Recover game, and you will have lost only a 
  200.         little time.
  201.  
  202.         During modem or direct link, if one player is moving in Over-
  203.         head Mode and the other player is viewing in 3D Mode with 
  204.         animations on, there will be a long delay between movements.
  205.         
  206.         WARNING: do not play with the keys in direct or modem link 
  207.         when it is the other player's turn.
  208.  
  209.  
  210. CHARACTER NOTES:
  211.  
  212.         Conjurer- The type of characters that the Conjurer can conjure
  213.         and the cost in Life Force is as follows:
  214.                 Demon            20
  215.                 Fire Elemental   15
  216.                 Phantom          12
  217.                 Troll            10
  218.                 Vampire          20
  219.                 Water Elemental  15
  220.                 Wraith           18
  221.         
  222.         Demon- The Demon's Death Cry is unable to kill characters on 
  223.         the strategy board, including illusions. 
  224.         
  225.         Fire Elemental- The Fire Elemental's flame suicide attack will 
  226.         not destroy illusions of Fire Elementals.
  227.  
  228.         Illusionist- The Illusionist can create illusions of all 
  229.         characters except for Phantoms and Zombies. The cost in Life 
  230.         Force for each of the characters is:
  231.                 Berserker        8
  232.                 Conjurer         5
  233.                 Demon            20
  234.                 Fire Elemental   10
  235.                 Illusionist      5
  236.                 Orc              8
  237.                 Seer             5
  238.                 Templar          5
  239.                 Thief            5
  240.                 Troll            15
  241.                 Vampire          20 
  242.                 Water Elemental  10 
  243.                 Wizard           8
  244.                 Wraith           12
  245.         The cost to maintain an illusion is 10% of the creation cost. 
  246.         For example: an illusion of a Demon would cost the Illusionist 
  247.         two points of Life Force a turn to maintain.
  248.  
  249.         Orc- The Orc, when charging, does more damage when the target 
  250.         is pinned against the border and obstacles than out in the 
  251.         open. The Orc's charge cannot be initiated within a minimum 
  252.         range of about one inch.
  253.  
  254.         Phantom- When you take the Phantom into combat, remember that 
  255.         the Phantom's "invisibility" is most effective in a two player 
  256.         game.
  257.  
  258.         Seer-  The Seer's befuddle attack will make computer 
  259.         characters hesitate in combat. The computer's difficulty level 
  260.         will affect the amount of time that the characters hesitate. 
  261.         For example: on Hopeless level the hesitation will be very 
  262.         pronounced, and on Merciless, will hardly be noticeable. The 
  263.         Seer's befuddle attack drains the enemy character's stamina. 
  264.         Once the character regains all its stamina it will throw off 
  265.         the effects of the befuddle. If you attack with a befuddled 
  266.         character then it will take you that much more stamina to 
  267.         recover before the effects of the befuddle wear off.
  268.  
  269.         Shape Shifter- The Shape Shifter in Phantom form is invisible
  270.         on the strategic and tactical boards. If the Shape Shifter
  271.         changes form at the begining of the turn, the Shape Shifter 
  272.         will retain the movement for the previous form for the rest of 
  273.         that turn. For example: if the Shape Shifter was a Troll and 
  274.         changes to a Vampire, the Shape Shifter will still retain the 
  275.         movement of the Troll. The Shape Shifter is immune to the 
  276.         traps that the current form is normally immune to. If the 
  277.         Shape Shifter changes into a form with less Life Force than 
  278.         the Shape Shifter's maximum (50) then the Shape Shifter will 
  279.         have the Life Force of the new form.
  280.  
  281.         Templar- The Templar is able to heal, in a limited capacity, 
  282.         characters that are near the Templar. If the character is in 
  283.         the adjacent square, that character will receive two points of 
  284.         Life Force per turn. If the character is two squares away, 
  285.         that character will receive one point of Life Force per turn. 
  286.         The Templar is unable to use his special healing on characters 
  287.         with a negative or zero revitalization. The special healing 
  288.         gives three times the revitalization of the character being 
  289.         healed. For example: the Templar healing a Wizard would give 
  290.         that character six points of Life Force. If charaters  have 
  291.         Ring(s) of Rejuvenation they will not be included in the 
  292.         multiple when the character is being healed by a Templar.
  293.  
  294.         Thief- Make sure that you want to disarm a trap before you go 
  295.         to the "Decrypt Trap" screen because there is no going back 
  296.         once there. Manually disarming a trap: choose a symbol that is 
  297.         going to lead you in the right direction (follow the arrows). 
  298.         If the first couple of slots are open, make your best guess to 
  299.         start.
  300.  
  301.         Troll- Be careful to remember which Trolls you turned into 
  302.         rocks, for there are no identifying marks to remind you.
  303.  
  304.         Vampire- If you make a Zombie out of a character that had 
  305.         rings then those rings no longer function. In a Vampire vs. 
  306.         Vampire combat, if one of the Vampires gets paralyzed with its 
  307.         tongue out, that Vampire will not get any stamina back until 
  308.         its tongue is retracted and is unparalyzed. Vampires are 
  309.         unable to make Zombies out of conjured characters. If the 
  310.         Vampire is the Orb Holder and is the last of you characters, 
  311.         no matter how many Zombies you make your Vampire's life 
  312.         regeneration will still be -5.
  313.                                                 
  314.         Water Elemental- The Water Elemental, when charging, will do 
  315.         more damage when the target is pinned between the borders and 
  316.         obstacles than out in the open.
  317.  
  318.         Wizard- If the Wizard tries to freeze a Water Elemental in 
  319.         combat as the Elemental is using its Tidal Wave attack, the 
  320.         Water Elemental's attack will not be stopped. The minimum 
  321.         range for the Wizard's strategic freeze attack is three 
  322.         squares, the maximum range is six squares. The damage caused 
  323.         by the freeze is ten points of Life Force. The frozen 
  324.         character will be frozen for one turn for every time that the 
  325.         character was hit with a freeze. In combat, the Wizard's 
  326.         freeze attack is less effective at close range.
  327.  
  328.         Wraith- The Wraith's special power, "Teleport", costs ten 
  329.         points of Life Force initially and one point for every square 
  330.         that the Wraith teleports. The Wraith's double grope attack 
  331.         does the same amount of damage as the single swipe, but gives 
  332.         the Wraith four times as much Life Force. The Wraith's agility 
  333.         is rated as a seven, but because the Wraith must first extend 
  334.         its arms, the character is a little slow starting off.
  335.  
  336.         Zombie- Zombies are unable to move on the first turn of 
  337.         creation.
  338.  
  339. Thanks for playing Dark Legions!
  340.